Anika entre libros

Ready Player One

Ficha realizada por: Fernando Martínez Gimeno,Déborah F. Muñoz
Ready Player One

Título: Ready Player One
Título Original: (Ready Player One, 2011)
Autor: Ernest Cline
Editorial: Nova


Copyright:

© 2011, Dark All Day, Inc.

© 2011, Ernest Cline

© 2011, 2018, Penguin Random House Grupo Editorial, S. A. U.

Traducción: Juanjo Estrella
Edición: 1ª Edición: Marzo 2018
ISBN: 9788466663069
Tapa: Blanda
Etiquetas: ciencia ficción sci-fi películas crossover cyberpunk ciberpunk distopía homenaje literatura estadounidense mundos virtuales novela videojuegos años 80 Fama realidad virtual
Nº de páginas: 476

Argumento:

"Ready Player One" nos transporta a un mundo en caos por la carencia de combustibles fósiles y la crisis económica donde una plataforma de realidad virtual, OASIS, forma parte de las vidas de todos, hasta el punto en que muchos la prefieren a la vida real y se hacen allí desde negocios hasta vida social. Hasta que el creador del juego, Halliday, muere y dice en su testamento que su fortuna y su parte de la plataforma irán a parar a aquel jugador que resuelva una serie de juegos que ha escondido a lo largo de los diversos mundos que componen ese universo virtual para hacerse con un Huevo que será el premio final. Entonces, todo el mundo se vuelve loco y comienza a indagar sobre la década de los 80 del siglo XX, ya que todas las pistas están relacionadas con esa década, comenzando una Cacería masiva. No obstante, nadie logra resolver la primera pista hasta que, años después, Wade da con a clave y todo vuelve a ponerse en marcha.

 

Opinión:

 

Déborah F. Muñoz

Me ha gustado muchísimo el libro, aunque yo nací una década más tarde y no conozco la mayor parte de las referencias que se dan sobre los 80, eso no ha disminuido ni un ápice mi disfrute de "Ready Player One", que siempre explica de qué van las cosas que se mencionan y son más complicadas para los lectores que no las comprenden. Además, cuando conoces alguna de las referencias no puedes evitar cierta satisfacción.

La historia está contada desde el punto de vista de Wade, el protagonista, un joven que no ha tenido las cosas nada fáciles y que se ha convertido en un gunter (un cazador del Huevo) para escapar de su dura realidad con su avatar, Parcival. Es pobre tanto en la vida real como en la virtual, pero aun así se las arregla, a base de haber estudiado muchísimo todo lo relacionado con Halliday y los 80, para hacer lo que nadie más ha hecho: encontrar la primera llave y conseguirla.

Antes de encontrar Wade/Parcival la llave, la historia resulta un poco pesada por ser demasiado introductoria, ya que no solo te pone en antecedentes sobre el mundo real y el virtual, sino también sobre el mundo del propio Wade, sin que nada avance gran cosa. No obstante, desde el momento en que se hace con la llave, el libro coge ritmo y engancha. De inmediato, su primera posición en el marcador hace que vuelva la locura: de repente, se ha hecho famoso y ha atraído la atención de mucha gente, incluidos los Sixers, empleados de un conglomerado de empresas que prácticamente domina la vida real y que están decididos a hacerse con el huevo para controlar también OASIS. Estos están dispuestos a cualquier cosa, tanto en el mundo virtual como en el real, para hacerse con el premio, lo que hace que haya un componente de peligro muy interesante.

Todo está muy bien pensado e hilado: desde las sucesivas pruebas hasta los sucesos de la vida real y virtual de Wade/Parcival, las reacciones de los demás... Ernest Cline se las arregla para mantener al lector en vilo en todo momento y, aunque imaginas qué va a pasar (porque Wade lo está narrando a modo de biografía), no puedes evitar preguntarte cómo va a pasar y, por supuesto, qué nueva cosa extraña tenía el genio de Halliday preparada para después. Hay muchas sorpresas, y giros inesperados, hasta una minitrama amorosa (que es lo que menos aporta) y, por supuesto, una grandísima complejidad.

Mención especial también a otros personajes clave para la historia, cuya identidad real no conocemos hasta el final aunque les conocemos muy bien a través de sus avatares, y que dan muchísimo juego: Hache, mi secundario preferido, que es el mejor amigo de Wade; Art3mis, de la que se enamora, y en menor medida Daito y Shoto. Todos ellos son adversarios, si bien es cierto que se respetan y la relación que se forma entre ellos es digna de leerse, al igual que resultan curiosísimas las complejas sociedades que se han creado en OASIS a partir de la búsqueda del huevo.

En definitiva, es un libro que no puedo dejar de recomendar. La primera parte parece algo pesada, pero no tarda en enganchar y hay que reconocer que todas las referencias están tan bien hiladas con la trama que resulta casi brillante.

Déborah F. Muñoz

 

SOMBRA

 

Fernando Martínez Gimeno

Una de las novelas que figuran en la parte alta de los Top del género de la ciencia ficción en los Estados Unidos del año 2011 es esta novela que hoy me ocupa en la reseña, el debut literario de Ernest Cline y que ya ha sido bendecida con la intención de hacerse guión cinematográfico, concretamente a la Warner Bros.

Cline es entre otras cosas, guionista, algo que puede ser beneficioso para el ritmo de la trama, pero a la vez perjudicial por la rapidez que se tiene que imprimir a las escenas en imagen, a lo que está más acostumbrado, y que coartan la descripción de ambiente o decorados así como el desarrollo normal de los personajes a lo largo de la novela. Todo esto queda claro en diferentes puntos de "Ready Player One", pero apunto que es un libro muy entretenido y que apetece leer, sobre todo por las diferentes referencias al mundo musical, de videojuegos, cine y televisión, así como dibujos animados de los años 80.

El mundo en el que Cline ubica a Wade, el jugador protagonista, está anclado en una crisis energética y desde hace unos años a esta parte, el ser humano se diluye de esa vida triste y gris adentrándose en un universo virtual interactivo que les permite evadirse de la realidad. Cosa que es aprovechada para hacer negocios, estudiar, jugar… Esta sería la ambientación cyberpunk, el uso de esta red virtual y los elementos que la acompañan, ya sean trajes sinápticos, guantes y visores, sillas ergonómicas, bafles para tener el olor del lugar por donde paseamos y un largo etc.

La trama que se desarrolla en "Ready Player One" es la de una herencia millonaria dejada por el creador de esta red virtual, de nombre Oasis, y que será de aquel que encuentre un Huevo (término que se refiere a pequeñas sorpresas que los programadores de videojuegos suelen dejar en algunos escenarios de sus juegos, y que suelen ser recompensas de ítems o puntos). Hasta tal punto la gente se involucra en esa cacería, que se estudia todo lo relativo a la vida del creador, de ahí la retrospectiva a los años 80, y empezarán a salir las referencias a Dragones y Mazmorras, UltraMan y a diferentes videojuegos precursores de lo que hoy tenemos a nuestra disposición.

Un punto débil que le encuentro a la trama, es que seguimos en todo momento el desarrollo de las pesquisas de Wade, y en ningún momento hay una oportunidad para que el lector haga sus propias cábalas. Porque de hecho, en ocasiones Wade tiene una "visión" y a través de ella soluciona el acertijo. Es como si se nos mantuviera siempre en un plano subjetivo de ver pero no intervenir. Así pues debemos limitarnos a seguir las andanzas del protagonista y de los personajes que lo acompañan a lo largo de su juego.

Como decía antes, la prioridad en cuanto a dinamizar la acción lleva a que se nos quede algo escaso el entorno. Apenas tenemos unas cuantas páginas donde conocemos el lugar donde Wade vive, así como vamos teniendo instantáneas de diferentes lugares por donde circula en la realidad, y es que el ochenta por ciento de la historia transcurre en ese Oasis que es la red virtual. Tampoco hay mucho perfil de los personajes, que se concentra en definirlos con etiquetas que quizá ya nos son conocidas para los seguidores de este mundillo, los llamados geeks.

En resumen, una lectura ligera, con buen ritmo, ideal para retrotraernos a los años en que nos sentábamos delante de la tele para ver unos dibujos animados alucinantes (Mazinger Z, por ejemplo), o a jugar a juegos que apenas eran unas líneas de código, y que también servirá a lectores más jóvenes para saber de dónde ha salido alguna de las consolas que tienen ahora tan a mano. Veremos la película.

Fernando Martínez Gimeno

 

 

Frases de esta opinión pueden utilizarse libremente en otros medios para promoción del libro, siempre que no se varíe y se mencionen al autor de la misma y al medio anikaentrelibros.com

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